Pametne igrače: se otrok res samo igra, ali pa ga igrača tudi opazuje?
V današnjem digitalnem svetu igrače niso več le mehke plišaste živalice ali lesene kocke, ki spodbujajo domišljijo. Na trgu je vse več t. i. pametnih igrač, ki s pomočjo kamer, mikrofonov, senzorjev in povezave z internetom ponujajo interaktivno izkušnjo. Otrok lahko govori z njimi, posluša zgodbe, rešuje naloge in se uči novih veščin. Toda te igrače pogosto zbirajo tudi osebne podatke, spremljajo otrokovo vedenje in so povezane s tveganji, ki se jih starši pogosto sploh ne zavedajo. Vprašanje, ali se otrok resnično igra – ali pa je tarča nadzora – je vse bolj na mestu.

Pametne igrače so naprave, ki so opremljene z elektronskimi komponentami in omogočajo dvosmerno interakcijo z otrokom. Imajo lahko mikrofone, kamere, senzorje gibanja ali povezave GPS. Velikokrat so povezane z aplikacijami na telefonu ali tablici, prek katerih starši spremljajo otrokovo igro, mu nalagajo nove vsebine ali prejemajo obvestila o njegovih dejavnostih.
Čeprav se zdijo nedolžne, pametne igrače dejansko delujejo kot majhni računalniki. Otrok z njimi komunicira, igrača pa podatke o njegovih odgovorih, glasu, gibanju in interesih pošilja v oblak, kjer se shranjujejo ali analizirajo. Ti podatki lahko vključujejo ime, starost, lokacijo in celo posnetke pogovorov. Včasih se ti podatki uporabljajo zgolj za izboljšanje uporabniške izkušnje, včasih pa se lahko znajdejo v rokah podjetij, ki jih izkoriščajo za oglaševanje, ali celo v rokah hekerjev.
Meja med igro in nadzorom
Za otroke so pametne igrače privlačne, ker se odzivajo nanje in jim dajejo občutek, da imajo prav posebnega prijatelja. Lutka, ki zna govoriti in odgovarjati na vprašanja, ali plišasti medvedek, ki se nasmehne, ko ga otrok objame, sta veliko bolj zanimiva kot igrača, ki zgolj stoji na polici. A prav ta interaktivnost skriva tudi past.
Igrače, ki poslušajo in gledajo, lahko postanejo orodje za nadzor. Nekateri proizvajalci zbirajo več podatkov, kot je nujno za delovanje igrače. Sodobne naprave so sposobne ustvarjati vedenjske profile otrok: kako pogosto se igrajo, kakšen je njihov besedni zaklad, kaj jih zanima, kdaj so doma in celo kakšna je njihova lokacija. Te informacije so lahko za podjetja zlata vredne, saj jih lahko uporabijo za ciljno oglaševanje, lahko pa pride do resnih kršitev zasebnosti.
V preteklosti so se že zgodili incidenti, ko so pametne igrače postale tarča hekerskih napadov. Vdor v bazo podatkov proizvajalca je lahko razkril osebne podatke otrok, njihove posnetke in lokacije. V nekaterih državah so nekatere igrače celo prepovedali, ker so jih ocenili kot potencialna vohunska orodja.
Vpliv na otrokov razvoj
Pametne igrače niso problematične le z vidika zasebnosti. Strokovnjaki opozarjajo, da lahko vplivajo tudi na otrokovo igro in razvoj. Klasična igrača brez baterij spodbuja domišljijo – otrok si sam izmišlja scenarije, preizkuša vloge in razvija ustvarjalnost. Pametna igrača pa pogosto vodi igro sama, otrok postane bolj pasiven in zgolj sledi navodilom.
Raziskave kažejo, da otroci, ki preveč časa preživijo z interaktivnimi igračami, manj komunicirajo z vrstniki in odraslimi. Zanašajo se na igrače kot na »pogovorne partnerje«, namesto da bi se učili izražati svoja čustva in potrebe v resničnih socialnih odnosih. Poleg tega so te igrače pogosto povezane z zasloni – aplikacijami na tablicah ali telefonih –, kar lahko prispeva k pretirani izpostavljenosti ekranom že v zgodnjem otroštvu.
Otroci pod sedem let še nimajo razvitega razumevanja zasebnosti. Ne zavedajo se, da lutka, s katero se pogovarjajo, njihove besede posreduje naprej. Prav zato morajo starši prevzeti odgovornost in skrbno izbirati, kaj bo vstopilo v otrokovo sobo.
Resnični primeri opozarjajo na nevarnosti
Incidenti iz preteklosti jasno kažejo, da pametne igrače niso nedolžne. Eden najbolj znanih primerov je lutka My Friend Cayla, ki je znala odgovarjati na vprašanja otrok in se z njimi pogovarjati prek povezave z internetom. V letu 2017 so nemški regulatorji ugotovili, da je bila povezava lutke z mobilnimi napravami popolnoma nezaščitena.
Zaradi pomanjkljive varnosti so lahko hekerji prek nezavarovanega Bluetootha prevzeli nadzor nad mikrofonom in zvočnikom, poslušali pogovore v otroških sobah in celo komunicirali z otrokom brez vednosti staršev. Nemška zvezna agencija za omrežja (Bundesnetzagentur) je igračo uradno razglasila za nezakonito vohunsko napravo in staršem naročila, naj jo uničijo. Podobni ukrepi so sledili tudi v nekaterih drugih evropskih državah, kjer so igračo umaknili s trga.
Primer Cayle žal ni bil edini. Že prej so bile tarča napada tudi plišaste igrače CloudPets, ki so omogočale pošiljanje glasovnih sporočil med starši in otroki. Ker podatkovna baza proizvajalca ni bila dovolj zaščitena, so hekerji prišli do več kot dveh milijonov glasovnih posnetkov in osebnih podatkov uporabnikov.
Podobno se je zgodilo leta 2015 pri podjetju VTech, ko so napadalci vdrli v njihov sistem in pridobili podatke o približno 6,4 milijona otrok po vsem svetu, skupaj z informacijami o starših in zgodovino njihovih sporočil. Takšni primeri jasno pokažejo, da pametne igrače niso vedno varne – če pride do vdora, niso ogroženi samo podatki, ampak tudi zasebnost in varnost otrok doma.

Pravni okvir in zaščita
V Evropski uniji velja, da morajo proizvajalci upoštevati stroga pravila glede zbiranja osebnih podatkov, še posebej, kadar gre za otroke. Načelo najmanjšega posega določa, da se sme zbirati le tisto, kar je nujno za delovanje izdelka. Prav tako morajo biti starši jasno obveščeni, katere podatke igrača zbira in za kakšen namen.
Kljub temu pa nadzor ni popoln. Na trgu se pojavljajo nove in nove naprave, proizvajalci iz različnih držav pa imajo različno raven zavedanja in spoštovanja zakonodaje. Starši zato ne morejo slepo zaupati, da je igrača, ki je na voljo v trgovini, tudi popolnoma varna.
Kaj lahko storijo starši?
Starši imajo ključno vlogo pri zaščiti otrok pred morebitnimi tveganji pametnih igrač. Pred nakupom je pomembno, da se dobro informirajo. Preverijo naj, ali ima igrača mikrofon, kamero, GPS ali povezavo z internetom, in ali je mogoče te funkcije izklopiti. V pomoč so lahko tudi ocene drugih uporabnikov, ki pogosto opozorijo na morebitne težave.
Ko igrača prispe v dom, je treba pregledati nastavitve. Priporočljivo je izbrati najvišjo stopnjo zasebnosti, ustvariti močna gesla in po možnosti uporabiti e-poštne naslove, ki ne razkrivajo otrokove identitete. Če igrača omogoča shranjevanje podatkov v oblaku, naj starši preverijo, ali se ti podatki po določenem času samodejno izbrišejo.
Starši naj otrokove igre s pametnimi igračami ne prepuščajo popolnoma brez nadzora. Ni dovolj, da se otrok zamoti sam – pomembno je, da starši spremljajo, kako in koliko časa se z igračo igra. Otroka lahko tudi poučijo, da se z igračami ne pogovarja o osebnih stvareh in da ne deli podatkov, kot so naslov ali starost.
Igra mora ostati igra
Pametne igrače lahko prinesejo veliko zabave in ponujajo nove načine učenja. Lahko pomagajo pri osvajanju tujih jezikov, razvijanju logičnega razmišljanja ali spodbujanju gibanja. A pri vsem tem ne smemo pozabiti, da je cilj igrače spodbujati igro, ne pa jo nadzorovati. Če se otrok igra z igračo, ki ga posluša in spremlja, obstaja nevarnost, da izgubi občutek zasebnosti.
Igra naj bo priložnost za raziskovanje, učenje in izražanje ustvarjalnosti, ne pa vir podatkov za korporacije ali potencialno tarča napadalcev. Starši morajo zato pazljivo tehtati, katere igrače bodo vnesli v svoj dom, in otroke postopno učiti, da je zasebnost pomembna vrednota tudi v digitalnem svetu.
Najpomembnejše pa je, da starši poskrbijo za ravnovesje. Pametne igrače lahko občasno obogatijo igro, nikoli pa je ne bi smele povsem nadomestiti. Otroci za svoj razvoj potrebujejo resnične stike z vrstniki, prosto igro v naravi in izzive, ki jih ne rešuje tehnologija namesto njih. Le tako bo igra ostala to, kar je – vir veselja, ustvarjalnosti in pristnega otroškega sveta – ne pa orodje nadzora, ki otrokovo sobo spreminja v prostor tihega opazovanja.
Berite brez oglasov
Prijavljeni uporabniki Trafike24 berejo stran neprekinjeno.
Še nimate Trafika24 računa? Registrirajte se