E-šport je krajši izraz za elektronski šport, po domače pa to pomeni tekmovalno ali pa profesionalno igračarstvo, torej igranje arkadnih ali konzolnih računalniških videoiger. Najpogostejše zvrsti videoiger, povezanih z e-športom, so pretepaške (npr. Street fighter), športne (npr. Fifa 17), prvoosebne strelske igre ali večigralske bojne arene – med njimi je najpopularnejša Leauge of Legends, v kateri imamo svojega odličnega igralca tudi Slovenci. E-šport je lahko individualno ali skupinsko tekmovanje z nasprotnikom. Navijači si tekme lahko ogledajo v živo ali na spletnih medijih, Twitch.tv ali Youtubu. Za lažje spremljanje iger skrbijo profesionalni komentatorji.
Začelo se je v Južni Koreji.
Prvo igričarsko tekmovanje je priredil Atari leta 1980 in s tem postavil temelje e-športa. Prve tekme so sponzorirala podjetja, kot sta Nintendo in Blockbuster. Za prvi pravi e-športni dogodek pa velja turnir Rdečega uničenja iz leta 1997, udeleženci so se pomerili v igri quake. Zmagovalec je dobil avto znamke Ferrari, last razvijalca igre. Leto kasneje je bil nagradni sklad za turnir 15.000 dolarjev, kar je smešno v primerjavi z današnjimi številkami. Za hiter vzpon in rast sodobnega e-športa je »najzaslužnejša« Južna Koreja, ki je konec devetdesetih organizirala prve profesionalne lige, turnirje in tekmovanja v igri Starcraft.
Odsluženi sredi dvajsetih.
Kaj ima e-šport skupnega s »pravim« športom? Nekaj pa že: poklicne igralce, ekipe, uniforme, trenerje, menedžerje, lige, sponzorske pogodbe, štipendije. Pa tudi dogovorjene izide in doping, brez tega očitno ne gre. A mnenja se še vedno krešejo, nekateri pravijo, da je to pravi šport, drugi, da seveda ne. Čeprav so tudi za e-šport pomembne telesna spretnost, motorika, vidno-gibalna koordinacija. In tudi ta šport zahteva svoj davek: vneta zapestja in teniški komolci so še najmanj. Profesionalni igralci ne uidejo izgorelosti, čeprav so izjemno mladi – kariero začnejo pri 14 letih in jo zaključijo do sredine dvajsetih, potem sta njihov reakcijski čas in hitrost procesiranja informacij namreč prepočasna. Zato mnogi pustijo izobraževanje in se posvetijo samo temu dobičkonosnemu športu, tako je storil tudi Mihael Mehle, 21-letni Dolenjec, ki žanje velike uspehe prav v tekmovanju igre LoL (League of Legends). »Odsluženi« igralci postanejo trenerji, analitiki ali pa t. i. »streamerji«, ki prenašajo tekme na svojih kanalih, zraven pa komentirajo. Bolj ko so duhoviti, več imajo gledalcev in seveda več zaslužijo s sponzorji.
E-doping.
Elektronski športniki vsak dan trenirajo od osem do 14 ur. Pri tem jim pomagajo trenerji, menedžerji, športni psihologi in drugi »podporniki«, pred večjimi turnirji se vselijo v skupne prostore in vadijo do onemoglosti. In tudi tu ne gre brez dopinga. Poživila za večjo zbranost in hitrejši reakcijski čas so med igralci zelo priljubljena, zato obstaja tudi protidopinška komisija. Obstaja pa še e-doping – ko igralec zmanipulira opremo tako, da ima nepošteno prednost pred tekmeci.
Danes 22-letni Elzan Jusufi iz Slovenije je bil pred dvema letoma prvi na svetovni lestvici Playstation v igranju igre Fifa 2017. Njegov zaslužek je bil primerljiv s plačo nogometnega igralca v prvi evropski ligi. Na začetku so se njegovim dosežkom v Sloveniji smejali, danes se mu najbrž ne več. Med reprezentančne vrste ga vabijo Kitajci, Belgijci, Švicarji, Japonci. »Pod 80.000 evrov na mesec ne grem,« je izjavil.
Nesluteni zaslužki.
Zaslužki v e-športu gredo v neslutene višine. Vse več igralcev, vse več gledalcev, vse več sponzorjev. Letošnji zmagovalec videoigre Fortnite Kyle Giesdorf je domov odnesel tri milijone dolarjev. Ni slabo za 16-letnega Američana, kajne? Kar je več, kot je letos na mastersu zaslužil Tiger Woods. Ko so ga vprašali, kaj bo z denarjem, 16-letnika namreč, je izjavil: »Nič neumnega, kupil si bom boljšo mizo.« Duhovit fant. Vstane ob dvanajstih, poje banano, se po spletu pogovori s člani ekipe, si ogreje roke in začne trenirati. »To je moja služba,« pravi. Na prvi tekmi je zaslužil sto dolarjev. Ko jih je dobil tri milijone, je rekel, da se mu je vse zdelo neresnično. Pa ni bilo.
League of Legends.
Zaradi brezplačne zasnove jo vsak dan igra skoraj 30, vsak mesec pa skoraj 70 milijonov igralcev. Obračuni v League of Legends spadajo med najbolj gledane dogodke e-športa – lanski finale tretje sezone svetovnega prvenstva si je po spletnih prenosih v živo ogledalo rekordnih 32 milijonov gledalcev, od tega jih je več kot osem milijonov video pretakalo istočasno. League of Legends (LoL) je lani v Južni Koreji po številu profesionalnih in amaterskih igralcev prehitela StarCraft, ki je bila najljubša aktivnost z igrami obsedenih Južnokorejcev vse od svojega izida leta 1997. In prav v tej igri je odličen naš Mihael Mehle iz Čušperka na Dolenjskem, ki je pri 17 letih odšel v Nemčijo, da bi postal profesionalni igralec. Starši so ga pri tem podprli. Danes po mnenju poznavalcev velja za enega največjih talentov v Evropi in morda celo na svetu. Igra v ekipi G2 Esports in se je na svetovnem prvenstvu v Parizu 10. novembra moral zadovoljiti z drugim mestom. Zmagovalci so bili kitajska ekipa FPX, vsak od tekmovalcev je dobil 125.000 evrov nagrade.
Vse donosnejši posel.
Da je e-šport postal najhitreje rastoča industrija, ki neprestano premika meje, dokazuje Forbsova lestvica, na kateri je trinajst e-športnih organizacij in ekip, katerih vrednost je več kot sto milijonov dolarjev. Globalni letošnji prihodek bo dosegel 1,1 milijarde dolarjev, kar je 27 odstotkov več kot lani, kar 40 odstotkov tega kolača si lasti Severna Amerika. Ena najpopularnejših organizacij je FaZe Clan – na njenem seznamu so igre Call of Duty, Fifa in Fortnite, imajo pa 19 milijonov sledilcev na Youtubu, Twitterju in Instagramu. Vredni so 240 milijonov dolarjev in so s tem četrti na Forbesovi lestvici najkoristnejših izvoznih organizacij. Na prvem mestu pa je ameriška organizacija Cloud 9, ki je vredna 400 milijonov dolarjev.
Številke dokazujejo, da je profesionalno igranje računalniških iger in iger za konzole iz leta v leto večji posel. Prihodkovni potencial e-športa, za katerega so se v zadnjih letih začela zanimati največja svetovna podjetja, kot so Intel, Red Bull in Mastercard, se meri že v milijardah evrov. Najuspešnejši e-športniki postajajo zvezdniki svetovnega formata in z zmagami na velikih turnirjih služijo milijone. Število gledalcev profesionalnega merjenja v videoigrah pa dosega že milijardo. Kaj naj si ob tem mislijo zaskrbljeni starši in kaj šele porečejo strokovnjaki za odvisnost? No, to je pa že druga (dolga) zgodba.
Več zanimivih vsebin si preberite v novi izdaji revije Zarja Jana.