Nenadejan uspeh

Začela se je v Sloveniji, v njej jih dnevno ždi na tisoče

J.P.
17. 5. 2019, 12.02
Deli članek:

Mordhau. Večigralska igra po vzoru srednjeveških bitk. Kresanje bridkih jekel je v veliki meri plod slovenskega znanja.

Mordhau.com
Ne boj, mesarsko klanje.

Če kaj, potem je ta projekt – začelo se je na spletni platformi za zbiranje sredstev Kickstarter – slovenski. Izdajatelj je slovensko podjetje Triternion, začetki projekta segajo v Slovenijo. Kot je pojasnil razvijalec Marko Grgurovič, je razvoj igre, ki je bila za vse člane mednarodne razvijalske sploh prva, trajal pet let, "od tega sta bili dve leti porabljeni za prototipiranje in sva na njem delala samo dva člana. Nato smo zadevo z 10-člansko ekipo izpeljali v treh letih". Mordhau so, ko je bil razvoj zaključen, 29. aprila izdali prek spletne platforme Steam.

Mordhau.com
Prijem, po katerem je igra dobila ime.

Zastavljeni znesek presegli v enem dnevu

Srednjeveški "slasher" – smrt je mogoče sejati tudi s konjskega hrbta , kot piše na omenjeni platformi, je primerljiv z drugimi iz te branže. Dva taka naslova sta For Honor in Chivalry. "Od vsake smo vzeli tisto, kar nam je bilo všeč, naj bo to posebna tehnika ali način igranja ali ceno način kontroliranja napadov," se primerjave loti Grgurovič. "Dodali smo tudi veliko svojega. Tako da ima igra veliko skupnega z vsemi srednjeveškimi bojevniškimi igrami, ampak obenem tudi vse to v enem paketu."

Srednjeveška bojevniška igra, kot jo imenuje Grgurovič, je na omenjeni platformi za zbiranje sredstev, torej ko sploh še ni bila polnopravna igra, že v prvem dnevu presegla zastavljeni znesek. Ob zaključku so podporniki zbrali 298.608 ameriških dolarjev (dobrih 260.000 evrov). Čemu sogovornik pripisuje tak uspeh? "Imeli smo veliko podpornikov, ki so že prej spremljali naš razvoj in so takoj skočili na možnost zgodnjega testiranja, kar je eden od glavnih bonusov, ki ga igračarske kickstarter kampanje nudijo podpornikom. Potrudili smo se tudi z videom, ostalo pa je večinoma naredil internet, same promocije nismo izvajali. V tistem trenutku je bil trg tovrstnega žanra iger dokaj neizkoriščen in zanemarjen s strani razvijalcev."

Takega navala niso pričakovali

Naval ob izidu je bil precejšen, milo rečeno. Z drugimi besedami: splavitev igre ni bila brez težav. Nujni so bili določeni ukrepi, razvijalci so, denimo, število sodelujočih s 64 zmanjšali na 48. "Zatajilo je število strežnikov in pa veliko manjših arhitekturnih detajlov, ki niso bili problem pri številu od 5000 do 10.000 igralcev, na kar smo ciljali kot najvišje možno število. Bilo je nekako tako, kot da bi gasili požar, na drugi strani pa bi igralci polivali bencin vsepovprek. Ko nam je uspelo situacijo umiriti za 20.000 igralcev, smo že bili pri številki 40.000," pojasni Grgurovič in doda, da takega navala pač niso pričakovali. "Potrebno je bilo hitro razmišljati in uvesti drastične spremembe, ampak nam je na koncu uspelo. Sicer tisti prvi teden prav veliko nismo spali. V tem kaosu je seveda bilo potrebno igralce pomiriti, kar smo naredili tako, da smo jim v igri ponudili dodatne zlatnike, s katerimi lahko kupujejo opremo za svojega vojščaka." Igralci so kompenzacijo dobili v enem od nedavnih obližev.

Po Grgurovičevih besedah je njihov trenutni rekord 60.000 istočasnih igralcev. V enem tednu so sicer prodali 500.000 izvodov igre, številka še vedno raste. Pričakuje, da bodo že pred koncem meseca prodali milijon izvodov. V času pogovora je bil Mordhau najbolj prodajana igra na Steamu, v času pisanja na drugem.

Osebni arhiv
Marko Grgurovič

Nepričakovanemu uspehu navkljub razvijalci ne spijo na lovorikah. V pripravi so popravki in nove vsebine, čim prej želijo končati sistem dvobojev. Načrtujejo tudi orodja za izdelavo vsebin, s katerim bodo lahko igralci dodajali nove mape in podobno. Ko smo že ravno pri mapah, v izdelavi sta vsaj dve novi.

Posebna tehnika

Še nekaj besed o samem imenu. Gre za, kot pojasni sogovornik, "zgodovinsko tehniko pri bojevanju z dolgim mečem. To je meč, ki ima daljši ročaj in se ga uporablja z obema rokama, pri čemer meč obrnemo in z njim, držeč ga za rezilo, nasprotnika udarimo z ročajem samim". In nadaljuje: "Tak udarec je v bistvu kot udarec s kladivom in v primeru, da ima nasprotnik oklep, ga lahko bistveno bolj poškoduje, kot pa če bi uporabil rezilo. Ljudje pogosto mislijo, da je to nemogoče, oziroma da bi se ob tem porezali brez uporabe kakšnih posebnih rokavic. Temu ni tako, saj gre s pravilnim prijemom za povsem varno tehniko. No ja, mogoče ni varna za nasprotnika." Po odgovoru bi bilo mogoče soditi, da so se med razvojem posvetovali bodisi z zgodovinarjem bodisi z nekom, ki je vešč vihtenja orožja. Grgurovič odgovarja, da temu ni tako. "Veliko časa smo sicer porabili za študij tehnik mečevanja, tudi na začetku je moj cilj bil čim bolj avtentično prikazati tovrstne tehnike. Vendar se je to izkazalo za izjemno težko, predvsem je tukaj omejitev, da igralci igrajo igro z miško in tipkovnico. Meni je bolj pomembno, da igralec izkusi avtentičen adrenalin in svobodo, kot pa da bi skušali to prikazati na vizualno avtentičen, a dolgočasen način. Mogoče nam bo to kdaj v prihodnosti uspelo, zaenkrat nam še ni. To pa ne pomeni, da igra ni avtentična z drugih vidikov. Naši oklepi in orožja so, denimo, večinoma povzeti po zgodovinskih primerkih."

Grgurovič pravi, da bodo železo kovali, dokler je vroče. Vsa njihova pozornost gre torej njihovi prvi in edini igri.

Poljski ne sežemo do kolen

Majhnih, neodvisnih razvijalcev iger je v Sloveniji vedno več, pojavljajo se tudi njim namenjene konference. V tem oziru nas Grgurovič primerja s Poljsko – v smislu, da se vse začne z majhnimi. "Tudi Poljska je tako začela in ima zdaj svetovne uspešnice, kot je serija Witcher, vendar takim državam trenutno (še) ne segamo niti do kolen," pove.

Velike spremembe

Za konec še nekaj besed o sami platformi, prek katere so izdali Mordhau. "Druge opcije praktično ni. No, zadnje leto se je počasi začel uveljavljati Epic Games Store, vendar prepozno za našo izdajo. Veliko sprememb se dogaja na področju digitalnih distributerjev, ki so zelo pozitivne za razvijalce, saj se končno pojavlja močna konkurenca," pojasni in pristavi, da si lahko v tem primeru razvijalci obetajo boljši delež od prodaje, saj si s tem distributerji skušajo priboriti nove igre. "Do sedaj je veljalo, da razvijalec dobi 70 odstotkov, ostalo si vzame distributer, a se to počasi spreminja v prid razvijalcev."

Slovenski igračarji so navdušeni

Če oko le bežno vržemo na katerega od slovenskih spletnih forumov, je mogoče hitro opaziti, da med slovenskimi igračarji nad igro vlada navdušenje. Eden se je na najbolj rumenem od njih celo pridušal, da ga je igra "prisilila kupiti miško z več gumbi".